Verdant Hex

Better Than Any Man # Episode 11

Avec

Certains joueurs étaient absents mais...

Récit rédigé par : Juliette (aka Dorothea Faber)

Rencontre avec Annie Betty Nuit du mardi 7 au mercredi 8 octobre 1631. Nos aventuriers se retrouvent dans la chambre commune des "Rois Mages", l'unique auberge des faubourgs malfamés de Karlstadt suite à leur décision de gagner l’horrible Mont-Chauve à nouveau. Mus par l’espoir de retrouver la meneuse présumée des sept sorcières, ils espèrent trouver également cette fameuse "fourmi de rubis" dont ils avaient précédemment entendu parler. Ils font la rencontre d’une monte-en-l’air, Annie Betty et la mettent alors au parfum :

Une nuit sous haute chaleur

Dans les bidonvilles de Karlstadt, au bord de la rivière Main, nos aventuriers ont négocié avec Uwe Bohl, tenancier de taverne, le privilège de dormir dans une chambrée encombrée de foin. Ils la partagent avec d'autres voyageurs, dont Annie Betty. Octobre devrait être frais, mais la chaleur est anormale, et les puces et les insectes, plus nombreux de semaine en semaine, ne laissent personne en paix. Le foin gratte, la nuit colle, et chacun s'endort comme il peut. Dorothea, elle, se réveille au milieu de la nuit pour de mauvaises raisons. Elle rêve de Werneck, son village natal, en noir et blanc. Des flammes blanches dévorent les maisons. Des villageois se jettent dans la Wern pour leur échapper, d'autres brûlent vifs, et au milieu de la cohue elle reconnaît sa mère, les yeux emplis de panique. Un craquement de verre la réveille en sursaut : le miroir qui la relie à sa mère vient de se briser. Près d'elle, Emil ronfle comme une scierie et Sylvain dort en boule, seul et pâle sur sa paillasse : personne ne s'est couché à côté de lui, « des trucs habituels avec Sylvain ».

Dorothea réveille ses camarades avec « une voix douce et de petites caresses sur la nuque », ce qui déçoit ceux qui s'attendaient à un coup de botte. Sans surprise, elle réveille aussi Annie, qu'elle connaît depuis la veille au soir, mais qui s’avère être une camarade prometteuse. Hier, dans la grande salle commune de la taverne, haute de plafond et enfumée par son brasero central, la troupe avait constaté le départ des voyageurs croisés la fois précédente : l'homme au visage pâle et au bras en écharpe, et la « princesse d'Europe de l'Est » avec toute sa suite. On y avait en revanche repéré une voleuse timide, discrète, qui cherchait un emploi et traînait un sac plein d'affaires diverses. Les aventuriers lui avaient parlé du Mont-Chauve, du trésor probable et des fourmis, et le contrat s'était conclu entre deux chopes.

Cette nuit, Dorothea n'a pas envie de négocier : elle raconte son rêve, montre le miroir brisé, et ordonne à toute la troupe de se mettre en marche, sans attendre l'avis de personne. Sylvain, toujours aussi peu bavard, approuve d'un hochement de tête. Emil, malgré un réveil difficile et les yeux collés, comprend immédiatement l’urgence de la situation. L'ambiance est instantanément à la confiance dans la décision de Dorothéa : « Ben, ce n'est pas une illusion, je veux dire, je suis une sorcière, il faut quand même avoir un peu confiance en ses dons. »Sylvain demande pourquoi on ne contacterait pas simplement les hommes de la troupe postés à Werneck. La triste réalité rappelle aux aventuriers qu'à cette époque… pas de téléphone portable. Dorothea, sorcière orthodoxe, et non mage de l’Octarinat, ne dispose d’aucun sort de communication à distance. Seul le miroir, un cadeau de sa mère, sorcière elle aussi, lui permettait de la contacter, et il est irremplaçable. Pour couronner le tout, des rumeurs courent que la bourgade de Werneck a connu des ennuis. La sentence tombe : « Ce rêve n'est pas forcément une illusion ». Après quelque débats la troupe se décide : la boîte à mouches servira d'éclaireuse. On peut en effet envoyer une mouche vers une personne précise dans un rayon de dix kilomètres pour savoir si elle est vivante ou non. Karlstadt est trop loin de Werneck, mais sur la route du Mont-Chauve, la troupe sera à portée.

Une traversée sous la lune et les toux grasses

La troupe règle ses dettes et traverse la salle commune, déserte, à l'âtre froid. Deux hommes de main d'Uwe Bohl, à la mine patibulaire, les regardent passer. Ils en ont vu d'autres : les allées et venues nocturnes sont dans leurs habitudes. Dehors, la lune éclaire Karlstadt, surmontée de cet étrange dôme de mana que seuls les sorciers voient : Dorothea et Sylvain le distinguent, les autres non. Du bidonville montent des pleurs, des cris, et surtout des toux profondes, comme si la malemort y avait pris ses quartiers, celles des gens qui rêvent d'entrer dans la ville. Personne ne s'attarde. Pour gagner le Mont-Chauve, il faut traverser la rivière Main, donc attendre le matin que le bac reprenne son service. Un passeur réclame dix thalers par tête, avec cette menace habituelle : « Remontez la rivière jusqu'au prochain gué, si vous n'avez pas envie de payer. » Sylvain propose que ce soit Uggy, aphone, qui règle la somme. Mais Emil règle pour tout le monde avec un billet de cent thalers, la monnaie est notée sur un bout de papier. « C'est moi qui régale… » dit Emil dans sa grande générosité. Angela d'Erschel, femme toujours très décidée, est partie dès la veille. Portant les traits délicats d'Angela Merkel en plus grande et plus décidée, elle prépare le camp de base à 800 m à l'est du Mont-Chauve, au pied d'un grand chêne. Sylvain rappelle que le masque de profanatrice, fabriqué le 5, s'autodétruira le 9. Il reste donc trois jours pour s'en servir. La route fait vingt-cinq kilomètres, soit une demi-journée, et se passe sans incident. L'orage menace, mais rien ne craque encore. La troupe se lance pour rejoindre Angela.

Première séance de mouches

Le Mont-Chauve est une grosse colline pierreuse, hérissée de fourrés et de petits bois noirâtres. L'entrée "officielle" est au nord, et c'est la plus fréquentée : les miliciens pour la paix y amènent leurs prisonniers « à rééduquer », sans doute dans l'espoir qu'ils en ressortent moins entiers. L'entrée sud, dissimulée par des fourrés, est celle des latrines : la troupe la connaît bien. À une heure de marche de la colline, la troupe s'arrête. Emil se déleste avec soulagement de la boîte à mouches et la cède à Dorothea, bouillante d’en savoir plus sur le sort de sa mère. Elle l'ouvre et part en transe. La mouche, de la taille d'un gros bourdon, s'échappe et file, à la surprise générale, non pas vers Werneck mais vers le nord, droit sur le Mont-Chauve ! En chemin, la mouche croise des colonnes de fourmis géantes de la taille d'une vache. Elle se pose dans une carrière, au fond de laquelle une grande porte de pierre à double battant, haute de 4 mètres et ressemblant à une porte de temple, est gardée par deux miliciens. La porte semble scellée. La mouche ne peut pas entrer. Dorothea sort de sa transe, décrit tout ce qu'elle a vu, et ajoute sans appel : « Je ne vous demande pas votre avis. Je nous ordonne collectivement de reprendre la marche active. » Il n'y a rien à discuter : si la mouche a pris la direction du Mont-Chauve, c'est que sa mère y est. Les objectifs de la troupe convergent.

Angela, le chêne, et la décision d’une mission suicide

Au pied du grand chêne désigné comme repère, Angela n'a rien aménagé : son sac traîne par terre, et elle mâchouille de l'herbe en lançant des cailloux dans une mare, le regard vide. Rarement de bonne humeur, et ce jour-là moins que d'habitude. « Vous êtes déjà là ? Moi je suis votre relais au cas où… », grogne-t-elle. La troupe lui demande, au moins, de préparer à manger pour leur retour, sans allumer de feu, pour ne pas se faire repérer. Elle répond qu'elle verra ce qu'elle peut faire. Décidément, la mort de son apprenti pèse sur son moral.

Le plan se dessine. Deux entrées, donc deux écoles. Sylvain propose de se déguiser et de passer par l'entrée officielle : il a son costume et son masque de profanatrice, c'est-à-dire le visage volé à l'une des sept sorcières, qu'il porte comme d'autres portent un chapeau. Les autres enfileront leurs uniformes de miliciens, et Annie, qui n'en a pas, jouera la prisonnière, les poignets faussement entravés par la corde de quinze mètres « tirée comme dans Willow ».

L’autre possibilité est de passer par les latrines. Personne ne rebondit. Cette option manque clairement de panache. Dorothea veut retrouver sa mère. Emil, lui, veut trouver la tête de la Mère, la cheffe du culte : « Moi, mon objectif ce serait de fracasser le crâne de la Mère. Comme j'ai fracassé le crâne de la Sage. » Il n’est pas le seul à s'en réjouir. Sylvain lâche un petit rire morbide et exprime une certaine excitation à l’idée de le soutenir dans sa quête. Annie Betty pose quelques questions lucides sur cette mission suicide. On mentionne les latrines comme issue de secours en cas de complication. La troupe s'accorde pour tenter la porte d'entrée, ce plan a l'avantage d'être le seul qu'on ait. Sylvain, loin de s'inquiéter, semble fier d'avoir le premier rôle avec sa modestie habituelle. Dans la "vraie vie", Hugo aka Emil lance une 4 fromages pour regonfler le courage collectif.

Les portes du Mont-Chauve

L'air s'épaissit. Le ciel se couvre, un orage gronde toujours sans éclater vraiment, et la chaleur d'octobre devient franchement suspecte (comme dans la vraie vie). À deux cents mètres de l'entrée, la troupe aperçoit deux ou trois silhouettes en robe blanche qui marchent vers la caverne, et décide de les laisser passer. Quelqu'un propose de profiter de l'ouverture de la porte pour glisser une mouche à l'intérieur. La troupe se cache derrière les arbres pour guetter, quand soudainement une branche craque, un tas de feuillages s'effondre, annonçant la présence de nos aventuriers à des centaines de mètres à la ronde. Qu'à cela ne tienne, tant pis pour la mouche ! On avance ! La troupe se jette dans la gueule du loup. Sylvain ouvre la marche, escorté par Dorothea toujours grimée en milicien. Uggy et Emil grimés pareillement traînent Annie Betty savamment faussement entravée par des cordes. Devant l'entrée, cinq miliciens : deux anciens aux cheveux blancs coupés court, au visage brutal, et trois adolescents, semblant plus aimables. Sylvain prend la tête avec l'aplomb d'une sorcière de son rang supposé : « Hola, jeunes gens de la milice, je viens rendre visite à ma sœur, la Mère. » Un des ancien proteste qu'on ne les attendait pas et qu'on ne le connaît pas. Réponse : « Si vous continuez à discuter mes ordres, vous allez me connaître assez rapidement, mon petit jeune homme. Je suis une des sept.» L'ancien ne souhaite pas provoquer de risque inutile pour sa condition, il frappe un rythme étrange sur la pierre. La porte s'ouvre lourdement, un des miliciens entre, et deux autres, à l'intérieur, referment derrière lui en actionnant de gros leviers. La troupe attend dehors, en uniforme, la fausse prisonnière au bout de sa corde, au milieu d'un silence peu rassurant. La milice interroge : « Vous pouvez m'expliquer alors cette prisonnière, qu'est-ce qu'elle a fait ? » « Je préfère en référer directement à la Mère. » Voilà qui est rassurant, pour tout le monde. Après une bonne demi-heure d’attente interminable, la porte s'ouvre à nouveau.

L’antre de la Mère

Dans l'embrasure surgit « quelque chose de clairement pas catholique » : un torse humain, une tête collée dessus, et un grand nombre de bras humains greffés au hasard, un peu partout. Il faut tenir bon sur ses nerfs. Uggy décidément en petite forme flanche : il perd un point de volonté, sur toute la partie. Derrière sa créature, la Mère s'avance. Elle reconnaît d'emblée sa « sœur » en Sylvain, le porteur du masque, et le salue d'un « Ma sœur ! » ravi. « Nous sommes très occupés à l’intérieur, je ne sais pas si tes yeux sont prêts à contempler mes projets ». Méfiante, elle poursuit : « Tu viens seule ! ». La troupe s’agite discrètement. Le doute grandit. Dorothea marmonne un « Merci Sylvain pour ta stratégie pourrie.. ». Mais Sylvain ne se démonte pas : « Très chère sœur, vous auriez au moins l'amabilité d'offrir le couvert à mes braves écuyers qui m'ont amené jusqu'ici. Je sais qu'on fait une très bonne soupe ici ! » La réponse, enjouée, tombe instantanément : « Le couvert ! Mais très certainement ! Qu’ils se rendent à la cuisine ! ». Au moment où la Mère mentionne la cuisine, elle sort du renfoncement qui masquait son apparence jusqu’alors. C’est une vieille dame maigre, en tablier, au profil ingrat, au teint grisâtre, tenant de manière extrêmement nette un hachoir et des tâches qu'on ne souhaite pas identifier maculent son tablier. « Elle n’a pas l'air commode quand même, moi je ne passerai pas la nuit chez elle », glisse Sylvain. Gunther, milicien cinquantenaire aux cheveux blancs, est chargé de conduire les invités à la cuisine, navigant dans de grands couloirs de pierre éclairés par des torches, assez larges pour trois personnes de front. La prisonnière participera, elle aussi, « au repas ». Les aventuriers se séparent. Sylvain suit la Mère, préférant poursuivre l’aventure seul, comme à son habitude. Le reste de la troupe gagne la salle à manger.

Papotages dans la salle du trône

Sylvain, suivant la créature et la sorcière, croise plusieurs miliciens et des miliciennes, et même trois enfants habillés en petits miliciens, portant une belle serviette autour du cou, couvertes de restes de nourriture. Ils ont visiblement bien mangé. Dans les alcôves, des cadres sont hérissés de fils métalliques, dispositifs défensifs que l'on dresse en cas d'attaque pour ralentir les envahisseurs : ces miliciens ont décidément pensé à tout.

Ils entrent dans la salle du trône, étonnamment cosy : moquette, tapisseries aux murs, lustre à torches, bancs de pierre devant le trône. Surmontant le trône, la tête ultra-réaliste d'une fourmi géante, mandibules écartées, qui regarde les visiteurs comme on regarde un plat délicieux. La Mère s'installe sur le trône avec un naturel déconcertant : « Assieds-toi là, ma sœur. », poursuit-elle en désignant un banc de pierre. Sa créature se révèle à la lueur des torches. Ses multiples bras s’agitant de tous côtés. Sylvain, ne remarquant rien de particulier, joue son rôle avec un talent que personne ne soupçonnait. Il annonce qu'une milice factieuse venue de Werneck, forte de quelques mages puissants, s'est infiltrée à Karlstadt, recrute une armée et a déjà abattu plusieurs de leurs sœurs, ainsi que leurs créatures. La Mère ricane, sa créature s’agite : « Werneck n'est plus que cendre de nos jours. » La Sage ? « Cette sotte d'Edwige ! Elle n'était même pas dans le secret de notre culte. » Sylvain, jouant le rôle de la profanatrice, s'inquiète de la facilité déconcertante avec laquelle la Sage a péri, et réclame des renforts pour mater la rébellion : « Il faudrait envoyer des renforts très vite à Karlstadt. » Elle répond avec calme, mais son intérêt semble piqué au vif, la nouvelle de la mort de deux sœurs semble tout de même la perturber : « Personne ne peut surmonter la puissance du dieu insecte ». Sylvain pousse le zèle jusqu'à demander, en passant, « une plus haute estime que les autres sœurs dans l'organisation de notre culte », ainsi que le gîte et le couvert pour la nuit. La mère ricane à nouveau, et promet d’y réfléchir. Elle quitte la salle par une autre porte en lançant : « Au revoir, ma sœur ! ». La créature se plante devant la porte, et, quand elle se referme, on entend au loin des cris de douleur atroces.

Odeurs de merde et de bacon grillé

Pendant ce temps, Gunther conduit la troupe à la salle à manger : une vingtaine de tables, une dizaine de miliciens qui s'empiffrent de viande fumante dans de gros bols de bois. Ça sent très bon, et c'est le problème. L'un d'eux, la bouche pleine, confie à son voisin : « Franchement, j'avais trop faim, Otto ! ». Gunther regarde la prisonnière et propose de la tirer vers la cuisine. La troupe oppose immédiatement qu'elle est de valeur, doit être interrogée, et demande poliment un local pour ça, « si tu vois ce que je veux dire » ajoute Emil. Gunther indique : « A t’es nouveau toi, la deuxième à droite, pas la première ! » en riant grassement. Uggy, fidèle à lui-même et incapable de se taire malgré son extinction de voix, demande qu'on leur prépare trois assiettes « pour quand nous aurons fini l'interrogatoire ».

La troupe se dirige vers la salle d’interrogatoire indiquée par Gunther. Dans le couloir, plus sombre, une porte laisse s’échapper une forte odeur d'excréments - sûrement les fameuses latrines. En face, est accroché un épais rideau de bure, maculé de sang, calfeutrant une autre pièce. La première à droite mentionnée par Gunther. Derrière, des cris. La troupe ne peut s’empêcher de se pencher sous le rideau. Ils distinguent alors des pieds, puis des têtes, qui roulent, indépendamment de leurs corps d’origine. La troupe se serre les coudes : « Tu es sûr que tu veux regarder ? Tu feras des cauchemars pendant longtemps. » Dorothéa place ses mains devant ses yeux, par principe, mais les doigts ouverts. Emil tire discrètement un coin du rideau. La troupe découvre alors une scène horrible : une cuisine où une brigade de composée d’adultes et d’enfants, découpe des corps, tout sourire. Au centre, une immense marmite au bouillon perpétuel, semblable à celui d'un ramen traditionnel, se régénèrant sans fin. Annie Betty chuchote : « Ils ont l'air horriblement contents de ce qu'ils font. C'est ça qui est affreux, on ne sait pas ce qui les met dans cet état ! ». Accrochés au mur, une quinzaine de prisonniers, des villageois de Werneck, accrochés par des menottes à une longue barre de fer. Parmi eux, la mère de Dorothea, qui attend son tour. On le sait désormais, les minutes sont comptées.

Libérer, Délivrer, Ressusciter

Sylvain, resté seul, gagne la salle à manger, et demande poliment à Gunther où sont passés ses « braves écuyers ». Il les retrouve en train de contempler la scène atroce. Le conseil de guerre est bref : « Il faut juste gagner du temps ! », « Faire diversion avec un cadavre », « Libérer ta daronne », « On sait déjà qu'on peut sortir par les latrines ». On décide : libérer d'abord, massacrer ensuite.

Sylvain tire le rideau d’un coup sec, et relève quatre cadavres (un homme corpulent auquel il manque un bras, et trois freluquets). Il les lance sur les cuistots, qui s'exclament, scandalisés : « Eh mais tu les as pas bien finis, ceux-là ! » La panique s'installe aussitôt. Les aventuriers ne pourront pas libérer tout le monde. Ils choisissent soigneusement les privilégiés. Dorothea, elle, lance un sort d'ouverture sur la barre de fer : chaînes pliées, serrures cassées. Elle libère sa tante, Lucina Faber, et sa mère, Agnès Faber, sorcière et portrait craché de Charlotte Rampling. Conservant sa froideur habituelle, elle reconnaît sa fille, de la fierté dans le regard : Dorothea a pris du galon depuis son départ de Werneck. Annie, qui s'est offert pour 5 pièces d'or un passe-partout, libère une jeune fille rousse d’environ treize ans à l’air étrange mais solide, qui observe tout avec une curiosité enthousiaste. Emil qui inspecte l’état des prisonniers pour choisir qui sauver, reconnaît Hodor, le souleveur de troncs d’arbres du village, 1,80 m, un peu simplet, habitué à jouer autour de la fontaine en répétant « bah bah bah ». Il est délivré à son tour, bavant de peur, mais puissant. Les quatre villageois libérés suivent la troupe. La mère de Dorothea est sorcière accomplie, devient une aventurière de plus pour prêter main forte. « Et maintenant ? On essaye de tuer la Mère ou on fuit par les latrines ? » Annie rappelle que la majorité de la troupe bénéficie d’une couverture efficace en étant habillée en miliciens. La décision est collective : la mission doit aller au bout.

Profitant de la confusion générale, la troupe sonne l'alerte au réfectoire, envoyant Gunther et Otto à la cuisine où « les morts se réveillent », puis s'éclipse au milieu du chaos. Une cloche sonne, des pas s'approchent, les miliciens se massent au bout d'un couloir.

Le chaos et la multiplication des bras

Sur le chemin de la salle du trône, un débat éclate : « Viser la Mère ou la créature d'abord ? Emil tranche : Les sorcières croisées jusque-là n'étaient pas très coriaces, ce sont leurs créatures qui font mal. Il faut donc viser la sorcière en premier. Sylvain doute : Et si la Mère était plus résistante ? Les débats sont coupés par le pragmatique plan des couloirs. La créature garde l'unique entrée à la pièce dans laquelle a disparu la Mère, dans la salle du trône. « On va la défoncer » lâche Sylvain. La créature est là. Un torse humain, des bras osseux dépassant dans tous les sens, la bête marche même sur ses mains, sa tête fixée de côté sur une colonne vertébrale exposée. La stratégie se dessine rapidement : viser la colonne. Agnès Faber, qui n'a plus de grimoire mais n'a rien oublié, glisse à sa fille : « Bien entendu, j'ai mon bon vieux projectile magique en tête, ma fille. » Dorothea de son côté prépare les siens. Les villageois restent dans le couloir. Emil, n’écoutant que son courage légendaire, se lance en premier, sans aucune hésitation, hallebarde en avant. Il se jette littératelement sur la créature. Sylvain avance à son tour et tire au mousquet. Annie frappe vaillamment de son bâton. Mais la bête riposte, et d’une manière si surprenante que la troupe reste scotchée. Elle détache l'un de ses bras, et le fusionne au ventre d'Emil. Le bras traverse l'armure et se fixe à son abdomen. La douleur est telle qu'Emil s'effondre sur le sol de pierre. C'est alors qu'Uggy, resté à distance avec son arbalète, tire et vise dans le mille. Il touche la colonne vertébrale et porte le coup fatal. La créature s'effondre instantanément et se dissipe en laissant derrière elle un nuage verdâtre à l’odeur de pourriture. La bête est vaincue. Dorothea et sa mère n'auront finalement pas besoin de lancer leurs projectiles. Tous les regards se tournent vers Emil, qui semble réaliser non sans mal ce qui lui arrive. Le bras de la créature ne se dissipe pas malgré sa mort. Il reste, greffé sur l’abdomen d'Emil, définitivement, sans qu'il puisse encore le commander tout à fait. Le bras est positionné de façon latérale. Emil ne pourra pas s’en servir pour jouer au basket, mais il pourra porter une arme supplémentaire. La troupe décide de lui remonter le moral et le félicite chaleureusement pour ce nouvel accessoire.
Devant eux, se dresse l'unique porte les séparant de leur cible finale : la Mère. La séance s'arrête sur ce cliffhanger.

Rappel pédagogique de la part du maître du jeu : Lisez les règles du jeu bordel de cul ! Ce rappel est particulièrement valable pour Dorothea, complètement dans les choux avec son inventaire bien trop volumineux.