Verdant Hex

Better Than Any Man # Episode 5

Avec

Basse Franconie, Vendredi 3 octobre 1631

Les objectifs des PJ

Voir "Better Than Any Man Episode 4"

Les personnages se sont engagés à :

Ils partent au petit matin, sous une pluie froide. Sur le chemin, Dorothea leur révèle qu’elle est sorcière, et qu’elle a par ailleurs de la famille à Thungen : son oncle Rudolf, et deux petits cousins en bas âge (Jürgen et Holger).

L’approche de Thungen

La marche dure environ deux heures, sous un ciel gris et une pluie fine. Les conversations sont rares ; chacun observe la route, les bois alentour, les ponts et les chemins secondaires, conscient que la région est dangereuse.

À l’approche de Thungen, depuis une hauteur surplombant la rivière, les personnages ont une première vue d’ensemble du village. Une trentaine de maisons apparaissent, ou plutôt ce qu’il en reste. Dorothéa, qui connaît Thungen car son oncle y vit, est frappée par ce qu’elle observe :

Les personnages se séparent en deux groupes :

Les mages en vadrouille :

Le groupe de Dorothea se rend dans la maison en ruine. Dorothea retrouve le doudou du petit Holger : un petit lapin. Puis ils font connaître leur présence à un groupe de villageois en train de démonter une maison, encadrés par un bandit patibulaire : Ulrich.

Arguant connaître Stefan et demandant à ce que Dorothea puisse voir son oncle, ils sont accompagnés par Ulrich jusqu’aux brigands de l’entrée.

À l’entrée, la situation se précise et semble cruelle :

Le charlatan tente une approche sociale, engageant la conversation sous couvert de visite familiale de Dorothea et de connaître Stefan et Dieter (voir BTAM épisode 4) avec qui ils ont convenu de visiter Thungen pour demander de l’aide pour organiser la défense de Werneck. Le discours des “miliciens” est mécanique, appris par cœur :

Dorothea demande à voir ses deux petits cousins. Après quelques palabres, le dénommé Ulrich va les chercher à l’intérieur du village, laissant Dorothea, Uggy et Emil en compagnie de ses compagnons d’armes.

Infiltration jusqu’à la grange

Gérard et Sylvain explorent le village dans la plus grande discrétion. Ils finissent par approcher une vaste grange barricadée, couverte de poix et de matériaux inflammables et gardée par 3 brigands inquiétants près d’un brasero et dont l’un tient en évidence une torche allumée. Ils ont l’occasion de discuter avec une villageoise apeurée qui leur confirme que les enfants y sont retenus prisonniers. Elle ne fera rien pour les aider, elle a trop peur et ne veut pas que les brigands ne fassent de mal à ses enfants. Pour éviter qu’elle ne relate cette rencontre aux oppresseurs, Sylvain décide de lui asséner un coup sur la tête et de la cacher au pied d’un arbre pour le moment.

Toujours en planque, Gérard et Sylvain entendent le brigand Ulrich passer emmener les petits cousins de Dorothea. Ils observent au loin ce qui se passe à l’entrée dans la palissade, guettant le moment propice pour tenter de délivrer les enfants.

La rencontre avec Dittmar

De leur côté, après d’habiles palabres, et prétextant vouloir nouer des liens entre les milices de Werneck et Thungen, les gardes décident d’emmener le trio Dorothea, Emil, et Uggy dans l’église, à la rencontre de leur Kaiser local. L’ambiance est sombre et malaisante. Passé les gardes à l’entrée de l’église, la nef elle-même est vide, excepté Dittmar, qui se révèle être un chef-bandit inquiétant et abject. Au plafond, les compères découvrent un homme pendu par la tête et mal en point, probablement l’otage objet de la rançon. Les mouches sont contrôlées par une relique magique, blanche faite d’os, aux mains de Dittmar, dont il leur fait la démonstration, couvrant son otage de mouches. Les amis comprennent très vite que les mouches sont dirigées par cette boîte et décident par des regards furtifs d’engager le combat. C’est le seul espoir de sauver les enfants et le village des griffes de ces brigands. Engager le combat oui… mais comment ? Il y a Dittmar et ses mouches, mais également de nombreux gardes à l’extérieur. L’esprit vif de Dorothea, et ses talents de magicienne, lui donnent une idée. Fermer les portes de l’église par un sort de fermeture inaltérable. Les amis se retrouveront seuls avec Dittmar et pourront engager le combat.

Sylvain sent que quelque chose se joue, voyant ses camarades entrer dans l’église. Il décide alors d’achever la villageoise évanouie pour en faire une bombe humaine avec ses pouvoirs surnaturels. Les dégâts seront considérables et aideront le cas échéant.

L’affrontement

Dans l’église, le trio fait des merveilles et la stratégie d’enfermement porte ses fruits. Les mouches sont hostiles et le sorcier solide. Les coups d’arbalète et de hallebardes ont finalement raison du vaurien. La boîte à mouche est immédiatement récupérée et utilisée par Uggy pour semer le trouble contre l’oppresseur dans le village.

C’est le signal pour Sylvain qui fait gicler de la tripe fraîche sur les murs saints de l’église, 4 gardes sont tués sur le coup.

Le combat éclate aussi près de la grange et de l’église. Des coups pleuvent. Le sang coule. Les enfants hurlent. Gérard défonce l’arrière de la grange pour créer un échappatoire pour les enfants, puis alors que les bandits fondent sur lui, utilise son sort image-miroir pour les désorienter et se double-dédoubler . Malheureusement, poursuivi par sa terrible malchance, et alors que tous les enfants de la grange lui doivent la vie, Gérard est abattu à coups de hache par les brigands. Paix à son âme, le village érigera une statue en son honneur.

La panique est grande dans les rangs de l’oppresseur local. Le gourou tué, le chef de la garde anéanti, les villageois se soulèvent et les autres troufions décident de fuir avant de se faire massacrer.

Le village est libéré et les villageois portent en vainqueur Emil, Dorothea, Sylvain, Uggy et la dépouille de Gérard. Mesurant la force de ces libérateurs, ils pensent de suite à leurs pères et mères encore enfermés dans la mine d’argent voisine et sollicitent de l’aide pour les libérer à leur tour.

#BTAM #FR #comptes-rendus