Le Gueux, une classe inspirée du GLOG
Et voici une des classes élaborées pour la campagne "Better Than Any Man" : le Gueux. C'est la deuxième version, une autre entraînait des problèmes statistiques. C'est la plus bizarre des classes jouables par rapport à la structure classique d'une classe du GLOG. On verra bien ce que le joueur qui l'a choisie en fera :-)
La voici donc :
Depuis que tu as vendu ton âme au Diable, tu mendies sur les routes ou t’engages dans des aventures dangereuses.
Set de départ
- Tu commences avec une âme damnée numérotée de 1 à 20. Raye le numéro 1. Ton âme occupe un emplacement d’inventaire permanent. Essaie de réfléchir à la raison pour laquelle tu a vendu ton âme... C'est ton secret.
- Pour chaque session, viens avec 1d20 à toi (pas 1d20 appartenant au MD) et pose-le à côté de ton âme : c’est le dé de ta damnation. Conserve-le entre les sessions et ne le prête pas aux autres joueurs. Si tu le prêtes malgré tout, subis-en les conséquences si le dé tombe sur un numéro rayé (voir plus bas). Si tu oublies ton d20 lors de la session, le MD t’en prête un : il est systématiquement désavantagé.
- Tu sais lire. Soit tu savais, soit le Diable te l’a appris.
- Choisis un Talent de n’importe quelle classe jouable dans le cadre de cette campagne. C’est ton Talent « A » de Gueux.
- Tu possèdes : matériellement, à part tes guenilles, rien. Au niveau spirituel, outre ton âme damnée, tu as trois vies offertes par le Diable. Elles pèsent sur ton âme et occupent chacune 1 espace d’inventaire permanent.
Spécial
Vies supplémentaires :
Si tu meurs, raye 1 numéro supplémentaire (le plus bas non rayé) et perds une vie : s’il t’en reste au moins une, tu survis miraculeusement avec l’état fragile et une ENDurance de 1. Si tu meurs et qu’il ne te reste aucune vie, ton âme part aux Enfers. Déchire ton âme et donne ton d20 au MD : c’est le sien désormais. Sauf bien entendu si entre-temps, tu as racheté ton âme ou trouvé une manière de rouler le Diable.
Relance de dés :
Tu as le pouvoir de relancer chaque dé une seule fois. Ce dé peut être n’importe quel dé à l’exception du dé de damnation : il peut avoir été lancé par toi, un autre joueur ou le MD (à l’exception des jets secrets). Ajoute en outre un bonus de 1 que tu appliqueras au dé relancé (positivement ou négativement en fonction de ce qui arrange tes affaires ou celles de tes alliés). A chaque fois que tu as exercé ce pouvoir tu dois lancer ton dé de damnation. Juste avant, essaie de deviner le résultat (choisis un numéro entre 1 et 20).
- Si le résultat est exactement ta prédiction :
- Si ce numéro n’est pas rayé, enlève un nombre de rayures de ton âme damnée égal au résultat d’un dé à 4 faces (1d4), en commençant par la rayure la plus haute. Le 1 demeure toujours rayé.
- Si ce numéro est déjà rayé, enlève 1 rayure (en commençant par la rayure la plus haute).
- Si la prédiction est fausse :
- Si le dé tombe sur un numéro non rayé, raye 1 numéro supplémentaire (le plus bas non rayé).
- Si le dé tombe sur un numéro rayé, raye 1 numéro supplémentaire (le plus bas non rayé) et le diable te prend une vie. Si tu n’as aucune vie à offrir au diable, il prend ton âme (tu meurs immédiatement de manière horrible, déchire ton âme, donne ton dé de damnation au MD et rends-toi aux Enfers !).
Talents du Gueux :
Quand tu gagnes un niveau, choisis :
- Fais ta prédiction, lance ton dé de damnation et subis-en les conséquences. Choisis un Talent de n’importe quelle autre classe de rang équivalent ou inférieur.
- Ne lance pas le dé de damnation. Tu ne gagnes pas de Talent cette fois-ci.
Affaires du diable :
Le Diable a plusieurs affaires en cours dans la région. Si tu le souhaites, le MD peut te mettre au courant d’une ou plusieurs de ces affaires qui constitue alors un souci occupant un tiers d’espace d’inventaire permanent. Quand tu montes de niveau, si tu as réglé une de ces affaires, échange cette affaire réglée contre une vie, et tu peux choisir de prendre un Talent de n’importe quelle autre classe de rang équivalent ou inférieur (ce Talent s’ajoute à l’éventuel autre Talent que tu aurais obtenu en lançant le dé de damnation).
Orgueil :
A partir du niveau 4 et si tu as 4 Talents ou plus, quand tu gagnes un niveau, tu dois choisir de prendre un Talent supplémentaire de n’importe quelle autre classe et de n’importe quel rang (tu y as pris goût). Fais ta prédiction, lance le d20 et subis-en les conséquences.
Sauvegarde de DAMnation :
Le numéro rayé le plus élevé est ta valeur de DAMnation. Quand tu dois faire une sauvegarde, tu peux substituer ta valeur de DAMnation à la place de celle de la caractéristique nécessaire. Cela ne fonctionne pas en cas de sauvegarde contre la mort.
Degrés de DAMnation.
Ta valeur de DAMnation a d’autres conséquences :
1+ : Si tu as plus de 4 Talents, seuls 4 d’entre eux sont utilisables. Choisis-les en début de session.
5+ : Tu n’as plus d’ombre. Les animaux et les enfants ne te font plus confiance. Tu peux savoir ce qu’une personne adulte désire ou ce qu’elle craint rien qu’en la regardant (à la discrétion du MD, cela te prend un tour). Si tu as plus de 4 Talents, tous sont utilisables.
10+ : Tu n’as plus de reflet. Tu n’as plus besoin de manger ni de boire. Si tu le fais, tu émets une puissante odeur de décomposition pendant un tour, attirant la vermine. Tu ne peux techniquement plus mourir. Si tu meurs, toi et tes possessions se volatilisent en une explosion abjecte de tripes et de décomposition accélérée. Lance le dé de damnation et tires-en les conséquences éventuelles. S’il te reste au moins une vie, un tour plus tard, toi-même et tes affaires réapparaissent reconstruits par un nuage de mouches noires à l’entrée du cimetière le plus proche (toutes tes valeurs de caractéristiques retrouvent leur maximum, ta fatigue éventuelle est dissipée). Si des suivants (de toi-même ou de tes compagnons) sont témoins de ton « retour », sauf exception dûment justifiée, ils te fuiront désormais.
L’échappée ?
Si tu as trouvé le moyen de racheter ton âme ou de rouler le Diable une bonne fois pour toutes et as plus de 4 Talents, renonce à certains d’entre eux pour n’en avoir plus que 4 de rang A, B, C et D respectivement. Range ton âme dans un lieu sûr. Ton d20 est désormais un d20 tout ce qu’il y a de plus ordinaire.